Digital schizofreni – Varför fungerar inte Second Life?

Malmö stad har gått in i Second Life. Sydsvenskan skriver att ett EU-bidrag på 800 000 svenska kronor möjliggjorde projektet.

“Vi vet att vi sticker ut huvudet när vi går in i Second Life”, säger projektledaren Grethe Lindhe på Malmö stad.

Nja jag vet inte det? Pluspoäng för viljan men jag är inte alls säker på att denna satsningen är rätt när det kommer till att engagera sig inom sociala medier. I allra minsta fall håller jag med Fredrik Wass på Bisonblog när han skriver att det är två år försent. Men tyck vad man vill, jag tänker inte debatera Malmö stads SL-satsning här, det är det redan så många andra som gör och har gjort. Något som är mycket mer intressant är varför second life aldrig riktigt lyft. Precis som namnet antyder får SL nöja sig med att vara just det, ett andrahandsnätverk långt efter allt vad Facebook, Twitter och bloggande heter?  I slutet av 2006 och början av 2007 ökade antalet användare drastiskt därefter har det stagnerat. Varför kan man fråga sig?

Jag tror så här. Second life står i gränslandet mellan TV-spel och socialt nätverk. Användaren porträttera av en karaktär eller avatar som sedan kommunicerar med andra avatarer. En stor hörnsten av dagens webb är öppenhet och synlighet, värdeord som tillsammans går att adera till ordet transparens. Second Life har ingen som helst transparens och användarna är totala främlingar för varandra. Här finns ingen nytta eller närhet i utbytet av kommunikation. De traditionella sociala nätverken som Facebook och Twitter är snarare kommunikationsformer som breddar och förlänger användarens sociala sfärer, second life känner jag distanserar, det blir för syntetiskt på något vis och medför snarare en känsla av digital schizofreni.

Second Life står dessutom farligt nära ett TV-spel i sitt upplägg och handling. Skillnaden är bara att Tv-spel har en belöning i slutet, de går att slutföra, det finns ett ljus i slutet av tunneln som användaren kan nå. Det kan ta lång tid men man är i alla fall på väg mot något. Second Life delar det upplägget fast totalt utan ende, här finns ingen belöning, ingen skatt vid vägens slut. Allt Second Life gör är att ta tid. Man måste gå runt, lära sig hur man tar av sig, på sig, böjer sig ner, rotar bland sina inventarier osv osv… Detta ovanpå att nätet mer och mer baserar sig på realtidskommunikation  gör SL till en svag länk bland sociala nätverk. Ironin i det hela är att Second Life själva finns på Twitter.

Tre saker som gör att Second Life inte lyfter:

1) Avsaknad av transparens

2) Tar för lång tid

3) Ingen nytta

Det är inte alls omöjligt att Virtuella världar är framtiden för de sociala nätverken. Det kan helt enkelt vara så att Second Life och de andra virtuella världarna är lite före sin tid. Tekniken som sätter de virtuella världarna i relation den öppenhet, transparens och snabba dialog som finns på tex Facebook och Twitter måste komma ikapp. I vilket fall som helst är det inte second Life och VR som det ser ut idag som är framtiden.

second life

48 thoughts on “Digital schizofreni – Varför fungerar inte Second Life?”

  1. Bra artikel!

    För mig känns Second Life som en plattform som har bidragit till den digitala identitet som blir alltmer utbredd och accepterad.
    Det som gjorde SL unikt för ett par år sedan händer idag inom sociala medier. Idag finns tekniken och innovationerna för att experimentera på samma sätt som inom SL fast i verkligheten och förmodligen ännu snabbare….. och för övrigt i VERKLIGHETEN!

    Ang. EU-bidraget på 800.000 så grattis! “Just milk that cow” men visst är det bra att politikerna lär sig någon om digital interaktion.

    Reply
  2. Bra artikel!

    För mig känns Second Life som en plattform som har bidragit till den digitala identitet som blir alltmer utbredd och accepterad.
    Det som gjorde SL unikt för ett par år sedan händer idag inom sociala medier. Idag finns tekniken och innovationerna för att experimentera på samma sätt som inom SL fast i verkligheten och förmodligen ännu snabbare….. och för övrigt i VERKLIGHETEN!

    Ang. EU-bidraget på 800.000 så grattis! “Just milk that cow” men visst är det bra att politikerna lär sig någon om digital interaktion.

    Reply
  3. En fjärde aspekt du inte nämner är kommersialiseringen som finns i SL. Det är sant att den finns inom andra sociala nätverk t.ex. Facebook-annonser men SL blir ganska tråkigt om du inte spenderar linden dollars på att köpa en hus, en bil och en outfit. Kanske kommer även utflyttningen av XXX-delarna av SL till en egen kontinent att locka till sig fler användare?

    Ett femte hinder mot SL “i var mans hem” är tekniken. Du måste ha mycket RAM och bra grafikkort för att öht kunna navigera dig runt vid introduktionen. Nu kommer det såklart alltmer men när SL lanserades var det lite mer ovanligt (iallafall om du hette svennebanan och bara ville hålla kontakten med dina vänner).

    Reply
  4. En fjärde aspekt du inte nämner är kommersialiseringen som finns i SL. Det är sant att den finns inom andra sociala nätverk t.ex. Facebook-annonser men SL blir ganska tråkigt om du inte spenderar linden dollars på att köpa en hus, en bil och en outfit. Kanske kommer även utflyttningen av XXX-delarna av SL till en egen kontinent att locka till sig fler användare?

    Ett femte hinder mot SL “i var mans hem” är tekniken. Du måste ha mycket RAM och bra grafikkort för att öht kunna navigera dig runt vid introduktionen. Nu kommer det såklart alltmer men när SL lanserades var det lite mer ovanligt (iallafall om du hette svennebanan och bara ville hålla kontakten med dina vänner).

    Reply
  5. Tack alla som gillade och kommenterade artikeln!

    @Hampus: På vilket sätt har den bidragit? Den digitala identiteten på nätet idag står ju för mer eller mindre öppenhet och transparens, SL är ju totalt stängt. Jag ser mer nätverk som MySpace och facebook som trendsättare när det komer till nätets utveckling. Dessutom har bloggandet och andra typer av UGC gjort att gemene man sitter vid produktionsverktygen. Man vill synas och skriva under med sitt eget namn. Dessa faktorer känner jag har varit viktigare för den digitala transparens som gäller på nätet idag. Men som sagt det är en personlig åsikt.

    Däremot håller jag med dig om att Malmö Stad absolut ska ha cred för tanken och viljan att utmärka sig inom sociala medier. Synd bara att de 800 000 kronorna inte användes på ett bättre sätt där de kanske kunnat göra mer nytta.

    Reply
  6. Tack alla som gillade och kommenterade artikeln!

    @Hampus: På vilket sätt har den bidragit? Den digitala identiteten på nätet idag står ju för mer eller mindre öppenhet och transparens, SL är ju totalt stängt. Jag ser mer nätverk som MySpace och facebook som trendsättare när det komer till nätets utveckling. Dessutom har bloggandet och andra typer av UGC gjort att gemene man sitter vid produktionsverktygen. Man vill synas och skriva under med sitt eget namn. Dessa faktorer känner jag har varit viktigare för den digitala transparens som gäller på nätet idag. Men som sagt det är en personlig åsikt.

    Däremot håller jag med dig om att Malmö Stad absolut ska ha cred för tanken och viljan att utmärka sig inom sociala medier. Synd bara att de 800 000 kronorna inte användes på ett bättre sätt där de kanske kunnat göra mer nytta.

    Reply
  7. @Björn: I agree. Du har helt rätt och detta är två punkter som absolut borde varit med. Dagens dialog och transparens på nätet har börjat skapa en ny typ av användare som man kan kallar för generation G. För generation G är det givmildhet och förmågan att dela med sig framför ekonomiskt vinst som gäller på nätet. SL går på många sätt emot denna filosofin i och med sin kommersialisering.

    Lär mer om generation G på Trendwatch.

    Reply
  8. @Björn: I agree. Du har helt rätt och detta är två punkter som absolut borde varit med. Dagens dialog och transparens på nätet har börjat skapa en ny typ av användare som man kan kallar för generation G. För generation G är det givmildhet och förmågan att dela med sig framför ekonomiskt vinst som gäller på nätet. SL går på många sätt emot denna filosofin i och med sin kommersialisering.

    Lär mer om generation G på Trendwatch.

    Reply
  9. @Daniel, Jag tänkte mig SL som en plattform för att laborera med sin digitala identitet som mer och mer blivit en naturlig del av oss. När SL kom var det unikt att kunna leva sina “liv” på nätet. Detta kan självklart inte appliceras idag utan jag syftar på för ett par år sedan innan Facebook och Myspace var lika utbredda. Idag lever vi våra riktiga liv på nätet i precis som du säger med hög transparens och öppenhet. Vad gäller SLs påverkan idag så har tåget redan gått!

    Intressant artikel om generation G, jag är barnsligt förtjust i hela co-creation tanken!

    Reply
  10. @Daniel, Jag tänkte mig SL som en plattform för att laborera med sin digitala identitet som mer och mer blivit en naturlig del av oss. När SL kom var det unikt att kunna leva sina “liv” på nätet. Detta kan självklart inte appliceras idag utan jag syftar på för ett par år sedan innan Facebook och Myspace var lika utbredda. Idag lever vi våra riktiga liv på nätet i precis som du säger med hög transparens och öppenhet. Vad gäller SLs påverkan idag så har tåget redan gått!

    Intressant artikel om generation G, jag är barnsligt förtjust i hela co-creation tanken!

    Reply
  11. @Hampus: Då e jag med dig :) Visst är det intressant med generation G. Det som är intressant med nätet idag tycker jag verkligen handlar om det filosofiska skiftet som det innebär i folks medvetande. Internet skapar helt andra värderingar och världsåskådningar som påverkar oss globalt. Se bara på hur ekonomiska affärsmodeller världen över måste ändras och genomgå en evolutionsprocess för att kunna relatera till den nya generationens värderingar. Internet är inget annat än beteendevetenskap när det är som starkast.

    Reply
  12. @Hampus: Då e jag med dig :) Visst är det intressant med generation G. Det som är intressant med nätet idag tycker jag verkligen handlar om det filosofiska skiftet som det innebär i folks medvetande. Internet skapar helt andra värderingar och världsåskådningar som påverkar oss globalt. Se bara på hur ekonomiska affärsmodeller världen över måste ändras och genomgå en evolutionsprocess för att kunna relatera till den nya generationens värderingar. Internet är inget annat än beteendevetenskap när det är som starkast.

    Reply
  13. @Daniel, Håller med! Det är fantastiskt vad vi kan att åstadkomma i framtiden. Se bara på all samlad och generöst bidragen kunskap som Wikipedia har skapats från och det är bara början. Om ett företag har 1 duktig ingenjör så finns det alla gånger 10.000 till som har exakt samma förmågor ute i världen, när företagen anammar öppenhet kan dessa kunskaper samköras och då går det fort… Det är som Don Tapscott förespråkar; öppna upp företagens dammiga patentbanker och börja skapa mot provision!

    Jag är även optimistisk angående denna generations värderingar… alla generationsskiften har velat bryta mot tidigare generationers agerande ta som exempel alla de antikrigsdemonstrationer som utmärkte 60 och 70-talet nu i efterhand vet vi hur “bra” det gick. Till skillnad från då så har vi idag enorma möjligheter att globalt konversera och knyta kontakter på ett sätt som tidigare inte var möjligt. Visst kan det låta lite naivt och överoptimistiskt men bättre det än inte alls :)

    Reply
  14. @Daniel, Håller med! Det är fantastiskt vad vi kan att åstadkomma i framtiden. Se bara på all samlad och generöst bidragen kunskap som Wikipedia har skapats från och det är bara början. Om ett företag har 1 duktig ingenjör så finns det alla gånger 10.000 till som har exakt samma förmågor ute i världen, när företagen anammar öppenhet kan dessa kunskaper samköras och då går det fort… Det är som Don Tapscott förespråkar; öppna upp företagens dammiga patentbanker och börja skapa mot provision!

    Jag är även optimistisk angående denna generations värderingar… alla generationsskiften har velat bryta mot tidigare generationers agerande ta som exempel alla de antikrigsdemonstrationer som utmärkte 60 och 70-talet nu i efterhand vet vi hur “bra” det gick. Till skillnad från då så har vi idag enorma möjligheter att globalt konversera och knyta kontakter på ett sätt som tidigare inte var möjligt. Visst kan det låta lite naivt och överoptimistiskt men bättre det än inte alls :)

    Reply
  15. ok, lite fakta då.

    1. Second life har inte stagnerat – antal användarna ökar stadigt varje månad.

    2. Second life har ligger idag nummer 2 på listan över det online-“spel” där användarna spenderar mest tid per spelare. (På första plats ligger WOW) Under 2008 loggade användarna totalt in ca 400 miljoner timmar i Second Life! 61% mer än 2007.

    3. Till skillnad från andra sociala medier så går Linden Lab som skapat Second life med vinst.

    4. Den svenska delen i Second life, Second Sweden m flr har ökat markant under hösten 2008 och våren 2009.

    5. När hypen var som störst så var antalet online runt 30000, idag är den siffran runt 80000.

    6. Den virtuella ekonomin i Second life är stabil och växer så det knakar. Efter hypen 2007 Q1 och Q2 så gick ekonomin ner kraftigt men efter det så har det bara ökat och nu är man passerat de siffror som var under peaken 2007. 2007 var user to user transactions Q2 102 miljoner. Q1 2009 var user to user transactions 120 miljoner USD!

    Det finns mycket statistik att hämta. Kanske skulle det vara bra om journalister, bloggare hade lite mer under fötterna innan man dömmer ut
    något?

    https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/04/16/the-second-life-economy–first-quarter-2009-in-detail

    Urban Eriksson, Sweden Island

    Reply
  16. ok, lite fakta då.

    1. Second life har inte stagnerat – antal användarna ökar stadigt varje månad.

    2. Second life har ligger idag nummer 2 på listan över det online-“spel” där användarna spenderar mest tid per spelare. (På första plats ligger WOW) Under 2008 loggade användarna totalt in ca 400 miljoner timmar i Second Life! 61% mer än 2007.

    3. Till skillnad från andra sociala medier så går Linden Lab som skapat Second life med vinst.

    4. Den svenska delen i Second life, Second Sweden m flr har ökat markant under hösten 2008 och våren 2009.

    5. När hypen var som störst så var antalet online runt 30000, idag är den siffran runt 80000.

    6. Den virtuella ekonomin i Second life är stabil och växer så det knakar. Efter hypen 2007 Q1 och Q2 så gick ekonomin ner kraftigt men efter det så har det bara ökat och nu är man passerat de siffror som var under peaken 2007. 2007 var user to user transactions Q2 102 miljoner. Q1 2009 var user to user transactions 120 miljoner USD!

    Det finns mycket statistik att hämta. Kanske skulle det vara bra om journalister, bloggare hade lite mer under fötterna innan man dömmer ut
    något?

    https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/04/16/the-second-life-economy–first-quarter-2009-in-detail

    Urban Eriksson, Sweden Island

    Reply
  17. Secondlife är framtiden, på samma sätt som tv spel exploderat senaste åren. Problemet är att många inte är förberedda för Secondlife än. Ni som skriver negativt om secondlife förstår överhuvudtaget inte va det handlar om.

    Reply
  18. Secondlife är framtiden, på samma sätt som tv spel exploderat senaste åren. Problemet är att många inte är förberedda för Secondlife än. Ni som skriver negativt om secondlife förstår överhuvudtaget inte va det handlar om.

    Reply
  19. @Urban Eriksson: En kommentar med så mkt statistik under fötterna förtjänar naturligtvis ett svar. Jag vill först och främst säga att jag (vi) aldrig har debatterat att det finns en relativt stor mängd användare på SL bara att nätverket inte står sig i relation till sociala nätverk som till exempel Facebook och Twitter vare sig när det kommer till antal användare och ökning. Dessutom utgår du endast från siffror som kommer från SL:s egna statistik. Inget fel i det men SL fick redan 2007 kritik för att de skruvade på sin egna statistik och data. Kanske för att de är så kommersiella som de är och vill locka till sig företag i högre utsträckning. Inget fel med att tjäna pengar men faran blir naturligtvis att siffror och statistik blir tillskruvat. Läs mer om det på NyTeknik. Nu till dina punkter:

    Second life har inte stagnerat – antal användarna ökar stadigt varje månad: Det gör det säkert. Mellan 2007 och 2008 ökade Second Lifes totala anv antal från 11 000 000 till 15 000 000, en ökning på 36%.Twitter har i dagsläget över 6 miljoner användare men de har bara funnits sedan 2006. Dessutom ökade de 1382% mellan feb 2008 och feb 2009. Facebook har 200 miljoner användare världen över. Facebook är rankat som världens största sociala nätverk och ökade 314% bara i Europa mellan feb 2008 och feb 2009. Facebook har funnits sedan 2004 och då bara i liten skala fram till 05-06 när nätverket flyttade ut från universiteten till massorna.

    Efter det, under punkt 2, gör du en jämförelse mellan SL och WOW. Något som i relation till min bloggpost är helt ointressant eftersom jag från början satte SL i relation till traditionella sociala nätverk på nätet. Att SL ligger så högt upp på en sån lista tror jag är en av orsakerna till att det inte kan mäta sig med de andra sociala nätverken när det kommer till antal användare eller ökning. SL har helt enkelt för lite nytta till priset av alldeles för lång tid.

    Jag (vi) säger inte att SL inte ökar, bara att den ökningen inte alls står sig i relation till hur de övriga sociala nätverken växer. Eftersom hela 2.0 revolutionen bland de sociala nätverken har skett mycket mellan 2005 och nu, säger det mig att SL saknar ngt vitalt som de andra har. En ökning på 36% på ett år är ändå minst sagt marginell jämfört med den uppgång Twitter och Facebook har upplevt. Kanske har jag rätt om att SL helt enkelt tar för mycket tid, eller så är det något annat som spelar in? Dessutom är det mycket möjligt, precis som jag skrev, att VR är framtiden för internet och de sociala nätverken men jag är inte säker på att det är just Second Life som kommer att fylla de skorna.

    Ha mer på fötterna säger du. Nja jag skulle nog snarare säga att det handlar om en förmåga att gå utanför mig själv och titta mer eller mindre objektivt på en företeelse och trend som idag är ett faktum. Morgondagen kan däremot bjuda på ngt helt annat. Tack för din kommentar.

    Reply
  20. @Urban Eriksson: En kommentar med så mkt statistik under fötterna förtjänar naturligtvis ett svar. Jag vill först och främst säga att jag (vi) aldrig har debatterat att det finns en relativt stor mängd användare på SL bara att nätverket inte står sig i relation till sociala nätverk som till exempel Facebook och Twitter vare sig när det kommer till antal användare och ökning. Dessutom utgår du endast från siffror som kommer från SL:s egna statistik. Inget fel i det men SL fick redan 2007 kritik för att de skruvade på sin egna statistik och data. Kanske för att de är så kommersiella som de är och vill locka till sig företag i högre utsträckning. Inget fel med att tjäna pengar men faran blir naturligtvis att siffror och statistik blir tillskruvat. Läs mer om det på NyTeknik. Nu till dina punkter:

    Second life har inte stagnerat – antal användarna ökar stadigt varje månad: Det gör det säkert. Mellan 2007 och 2008 ökade Second Lifes totala anv antal från 11 000 000 till 15 000 000, en ökning på 36%.Twitter har i dagsläget över 6 miljoner användare men de har bara funnits sedan 2006. Dessutom ökade de 1382% mellan feb 2008 och feb 2009. Facebook har 200 miljoner användare världen över. Facebook är rankat som världens största sociala nätverk och ökade 314% bara i Europa mellan feb 2008 och feb 2009. Facebook har funnits sedan 2004 och då bara i liten skala fram till 05-06 när nätverket flyttade ut från universiteten till massorna.

    Efter det, under punkt 2, gör du en jämförelse mellan SL och WOW. Något som i relation till min bloggpost är helt ointressant eftersom jag från början satte SL i relation till traditionella sociala nätverk på nätet. Att SL ligger så högt upp på en sån lista tror jag är en av orsakerna till att det inte kan mäta sig med de andra sociala nätverken när det kommer till antal användare eller ökning. SL har helt enkelt för lite nytta till priset av alldeles för lång tid.

    Jag (vi) säger inte att SL inte ökar, bara att den ökningen inte alls står sig i relation till hur de övriga sociala nätverken växer. Eftersom hela 2.0 revolutionen bland de sociala nätverken har skett mycket mellan 2005 och nu, säger det mig att SL saknar ngt vitalt som de andra har. En ökning på 36% på ett år är ändå minst sagt marginell jämfört med den uppgång Twitter och Facebook har upplevt. Kanske har jag rätt om att SL helt enkelt tar för mycket tid, eller så är det något annat som spelar in? Dessutom är det mycket möjligt, precis som jag skrev, att VR är framtiden för internet och de sociala nätverken men jag är inte säker på att det är just Second Life som kommer att fylla de skorna.

    Ha mer på fötterna säger du. Nja jag skulle nog snarare säga att det handlar om en förmåga att gå utanför mig själv och titta mer eller mindre objektivt på en företeelse och trend som idag är ett faktum. Morgondagen kan däremot bjuda på ngt helt annat. Tack för din kommentar.

    Reply
  21. Tack för ett bra svar! Trevligt med statistik!

    Jag håller med dig att Second life mycket väl kan se sig omsprunget av en uppstickare som dels, har avtarer med riktiga profiler, större kapacitet och som användaren lättare kan ta sig till och förstå vitsen med. För nyttan är inte helt uppenbar för den som loggar in i second life för första gången. Det tar tid att hitta det man själv vill få ut av Second life. Men nytta det finns det och guldkornen blir fler och fler.

    Second life kan användas på så många olika sätt. Allt ifrån simuleringar, utbildningar (språkkurser har växt på senare tid), virtuella konferenser och virtuella möten av alla slag.

    Syftet med Malmös satsning i Second life, är att vara en plattform för ungdomar och att kunna visa upp sin musik och sin konst, och att kunna möte ungdomarna genom de projekt som man iRL skapar och som sen landar i Second life.

    Och det faktum att man faktiskt är anonym i Second Life, att man bakom en avtar kan våga säga vad man tycker, våga prova sin affärsidé, ställa ut sin konst, vara DJ, spela live-musik inför andra. Kort sagt vågar förverkliga sina drömmar gör att Seond life kan vara en katalysator för personlig utveckling.

    Vill jag uppleva saker eller skapa upplevelser så tar jag mig in i Second Lifes oändliga värld, vill jag berätta hur min vardag ser ut eller vad jag tycker och tänker använder jag facebook, twitter eller skriver på min blogg.

    Jag tror inte vi ska jämföra Second life med Facebook och Twitter. De olika nätverken fyller helt olika syften som de ser ut idag.

    Så när du och många andra bloggare ställer SL mot Facebook och Twitter så tror jag att man är fel ute.

    Tack för en sansad debatt kring detta!

    Urban Eriksson, Sweden island

    Reply
  22. Tack för ett bra svar! Trevligt med statistik!

    Jag håller med dig att Second life mycket väl kan se sig omsprunget av en uppstickare som dels, har avtarer med riktiga profiler, större kapacitet och som användaren lättare kan ta sig till och förstå vitsen med. För nyttan är inte helt uppenbar för den som loggar in i second life för första gången. Det tar tid att hitta det man själv vill få ut av Second life. Men nytta det finns det och guldkornen blir fler och fler.

    Second life kan användas på så många olika sätt. Allt ifrån simuleringar, utbildningar (språkkurser har växt på senare tid), virtuella konferenser och virtuella möten av alla slag.

    Syftet med Malmös satsning i Second life, är att vara en plattform för ungdomar och att kunna visa upp sin musik och sin konst, och att kunna möte ungdomarna genom de projekt som man iRL skapar och som sen landar i Second life.

    Och det faktum att man faktiskt är anonym i Second Life, att man bakom en avtar kan våga säga vad man tycker, våga prova sin affärsidé, ställa ut sin konst, vara DJ, spela live-musik inför andra. Kort sagt vågar förverkliga sina drömmar gör att Seond life kan vara en katalysator för personlig utveckling.

    Vill jag uppleva saker eller skapa upplevelser så tar jag mig in i Second Lifes oändliga värld, vill jag berätta hur min vardag ser ut eller vad jag tycker och tänker använder jag facebook, twitter eller skriver på min blogg.

    Jag tror inte vi ska jämföra Second life med Facebook och Twitter. De olika nätverken fyller helt olika syften som de ser ut idag.

    Så när du och många andra bloggare ställer SL mot Facebook och Twitter så tror jag att man är fel ute.

    Tack för en sansad debatt kring detta!

    Urban Eriksson, Sweden island

    Reply
  23. Tack själv Urban :) Språklektioner säger du? Om du kan ge mig tips på var man kan få spanskalektioner i SL så lovar jag damma av en gammal avatar och kolla läget :) Tack igen.

    Daniel

    Reply
  24. Tack själv Urban :) Språklektioner säger du? Om du kan ge mig tips på var man kan få spanskalektioner i SL så lovar jag damma av en gammal avatar och kolla läget :) Tack igen.

    Daniel

    Reply
  25. Hittade 6 gratis nybörjar kurser som började idag.

    Här är en av dom som börjar kl 15.00 idag. Avänd länken nedan.

    http://slurl.com/secondlife/Ciudad%20Bonita/83/155/29

    Kursen är på ön Ciudad Bonita och de som vistas där är mestadels spanjorer så om du kan lite spanska så har du möjlighet att öva den på dom.

    Jag har inte gått kursen själv så jag vet inte hur pass bra den är, men du hittar säkert någon annan om den här inte passar. Använd bara SEARCH och sök under fliken EVENTS och skriv in Spanish Lessons så dyker det upp aktuella kurser.

    Om du redan kan lite spanska och vill öva så föreslår jag att du tar dig till Second Spain som alltid är full med en massa spansktalande avtarer. Där har jag själv fått svar på frågor om stavningar och uttal från hjälpsamma spanjorer.

    http://slurl.com/secondlife/Virtual%20Spain/48/51/27

    Kopiera in SLURL länken ovan i din webbrowser och tryck på teleport för att ta dig till Second Spain.

    Jag förväntar mig en full rapport av hur det gick!

    Lycka til!

    Mvh

    Urban

    Reply
  26. Hittade 6 gratis nybörjar kurser som började idag.

    Här är en av dom som börjar kl 15.00 idag. Avänd länken nedan.

    http://slurl.com/secondlife/Ciudad%20Bonita/83/155/29

    Kursen är på ön Ciudad Bonita och de som vistas där är mestadels spanjorer så om du kan lite spanska så har du möjlighet att öva den på dom.

    Jag har inte gått kursen själv så jag vet inte hur pass bra den är, men du hittar säkert någon annan om den här inte passar. Använd bara SEARCH och sök under fliken EVENTS och skriv in Spanish Lessons så dyker det upp aktuella kurser.

    Om du redan kan lite spanska och vill öva så föreslår jag att du tar dig till Second Spain som alltid är full med en massa spansktalande avtarer. Där har jag själv fått svar på frågor om stavningar och uttal från hjälpsamma spanjorer.

    http://slurl.com/secondlife/Virtual%20Spain/48/51/27

    Kopiera in SLURL länken ovan i din webbrowser och tryck på teleport för att ta dig till Second Spain.

    Jag förväntar mig en full rapport av hur det gick!

    Lycka til!

    Mvh

    Urban

    Reply
  27. Hittade en intressant artikel om Branding inom sociala spel “Brands Inspiring Creativity and Transpiring Meaning: An Ethnographic Exploration of Virtual World Play”

    Med följande slutsats:

    The findings from this exploratory ethnography spotlight an initial nderstanding of how brands and objects develop
    meanings in game play. They provide a basis for player interviews to validate and expand existing patterns.
    User-generated content is central to players and the culture in Virtual Hills/Laguna Beach and provides opportunities
    for players to interact with brands and advertisers in new ways. These findings focus on status, one of potentially
    many social dynamics intertwined with brands and objects.
    Researchers and practitioners realize that creativity in displaying consumption choices is not new to the real-world
    ways that people use brands and advertising. However, in the virtual world, MTV and its advertisers grant creative
    power to players, allowing them to decide how far they can leverage their personal identity, borrowed brands, or
    advertising interactions for social benefit. These findings offer a virtual-world glimpse into how social interactions
    among players, the game, and advertisers evolve and dovetail with the real world. Much remains to be learned
    about effective advertising campaigns and how they influence attitudes or actions with brands in these spaces.
    This study is limited to one point in time of Virtual Hills/Laguna Beach, a persistent and continually changing virtual
    world. The study tends to focus on design activities, due to their connections to user-generated content, which is
    only one aspect of activities underway in the game. It incorporates only participant observations, though future
    studies also will contain player commentary. These in-depth interviews may clarify the relationships of brands and
    user-generated content with social interaction, self-presentation, and virtual-real distinctions. This study considers
    status quite broadly, especially compared with other studies that interview content creators about their online
    self-depictions to understand their motivations. The extension of this work therefore will pursue multilayered facets
    of virtual worlds with the projected expansion of user-generated content and online brand interactions.

    Reply
  28. Hittade en intressant artikel om Branding inom sociala spel “Brands Inspiring Creativity and Transpiring Meaning: An Ethnographic Exploration of Virtual World Play”

    Med följande slutsats:

    The findings from this exploratory ethnography spotlight an initial nderstanding of how brands and objects develop
    meanings in game play. They provide a basis for player interviews to validate and expand existing patterns.
    User-generated content is central to players and the culture in Virtual Hills/Laguna Beach and provides opportunities
    for players to interact with brands and advertisers in new ways. These findings focus on status, one of potentially
    many social dynamics intertwined with brands and objects.
    Researchers and practitioners realize that creativity in displaying consumption choices is not new to the real-world
    ways that people use brands and advertising. However, in the virtual world, MTV and its advertisers grant creative
    power to players, allowing them to decide how far they can leverage their personal identity, borrowed brands, or
    advertising interactions for social benefit. These findings offer a virtual-world glimpse into how social interactions
    among players, the game, and advertisers evolve and dovetail with the real world. Much remains to be learned
    about effective advertising campaigns and how they influence attitudes or actions with brands in these spaces.
    This study is limited to one point in time of Virtual Hills/Laguna Beach, a persistent and continually changing virtual
    world. The study tends to focus on design activities, due to their connections to user-generated content, which is
    only one aspect of activities underway in the game. It incorporates only participant observations, though future
    studies also will contain player commentary. These in-depth interviews may clarify the relationships of brands and
    user-generated content with social interaction, self-presentation, and virtual-real distinctions. This study considers
    status quite broadly, especially compared with other studies that interview content creators about their online
    self-depictions to understand their motivations. The extension of this work therefore will pursue multilayered facets
    of virtual worlds with the projected expansion of user-generated content and online brand interactions.

    Reply
  29. Den här studien utgick vad jag kan förstå från den virtuella världen Laguana Beach MTV(2006) som idag är ersatt med Virtual MTV http://virtual.mtv.com/homepage/.

    Laguna Beach MTV har vad jag förstått lagst ner.

    Om man vill läsa om aktuella studier på virtuella världar så rekommenderar jag K-Zero.

    http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092

    Det man kan säga om branding i Second life är att det är svårhanterligt eftersom världen inte följer en given mall och användarna ser så olika ut. Så det tidiga försöken i Second life att marknadsföra sig visade sig vara ett svårhanterligt uppdrag. Många gjorde misstaget att smälla upp skrytbyggen som man sen inte följde upp med återkommande events och uppdateringar.
    I en värld som Second life där allt är user-created så kretsar allt kring vad användarna själva vill skapa. Att då ge dom färdiga koncept fungerar inte. Man måste jobba med på andra sätt, låta användarna vara med i processen.
    Något som tycks avskräcka många företag.

    Därför har det dykt upp mer och mer virtuella världar som har en specifik målgrupp som t ex Football Superstars. http://www.kzero.co.uk/blog/?p=2749. Där målgruppen är definierad redan från början och där det blir lättare att påverka innehållet.

    De som trots allt vågar sig på att marknadsföra sig i Second life anlitar företag som just K-zero som har kunskapen att hantera SL.

    Det som jag tidigare nämt växer sig starkt och som i högsta grad är greppbart i Second Life är utbildning.

    Ett bra exempel på det är texas State Technical College som ni kan läsa om nedan.

    http://v.tstc.edu/

    I Sverige finns också projekt som pågår, t ex Humlab som har verksamhet där man har bl a har internationella föreläsare i Second life.

    http://www.mypaper.se/show/text.asp?pid=345116473836589&page=8

    http://www.humlab.umu.se/

    Under 2009 kommer virtuella världar växa, en del försvinna bort andra skapas. Just nu är det en evolution som pågår, vad funkar, vad funkar inte.

    Det finns många intressanta världar som är på gång.

    Hur gick det Daniel med din spanska kurs, väntar på den där rapporten! ;D

    Mvh

    Urban Eriksson, Sweden Island

    Reply
  30. Den här studien utgick vad jag kan förstå från den virtuella världen Laguana Beach MTV(2006) som idag är ersatt med Virtual MTV http://virtual.mtv.com/homepage/.

    Laguna Beach MTV har vad jag förstått lagst ner.

    Om man vill läsa om aktuella studier på virtuella världar så rekommenderar jag K-Zero.

    http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092

    Det man kan säga om branding i Second life är att det är svårhanterligt eftersom världen inte följer en given mall och användarna ser så olika ut. Så det tidiga försöken i Second life att marknadsföra sig visade sig vara ett svårhanterligt uppdrag. Många gjorde misstaget att smälla upp skrytbyggen som man sen inte följde upp med återkommande events och uppdateringar.
    I en värld som Second life där allt är user-created så kretsar allt kring vad användarna själva vill skapa. Att då ge dom färdiga koncept fungerar inte. Man måste jobba med på andra sätt, låta användarna vara med i processen.
    Något som tycks avskräcka många företag.

    Därför har det dykt upp mer och mer virtuella världar som har en specifik målgrupp som t ex Football Superstars. http://www.kzero.co.uk/blog/?p=2749. Där målgruppen är definierad redan från början och där det blir lättare att påverka innehållet.

    De som trots allt vågar sig på att marknadsföra sig i Second life anlitar företag som just K-zero som har kunskapen att hantera SL.

    Det som jag tidigare nämt växer sig starkt och som i högsta grad är greppbart i Second Life är utbildning.

    Ett bra exempel på det är texas State Technical College som ni kan läsa om nedan.

    http://v.tstc.edu/

    I Sverige finns också projekt som pågår, t ex Humlab som har verksamhet där man har bl a har internationella föreläsare i Second life.

    http://www.mypaper.se/show/text.asp?pid=345116473836589&page=8

    http://www.humlab.umu.se/

    Under 2009 kommer virtuella världar växa, en del försvinna bort andra skapas. Just nu är det en evolution som pågår, vad funkar, vad funkar inte.

    Det finns många intressanta världar som är på gång.

    Hur gick det Daniel med din spanska kurs, väntar på den där rapporten! ;D

    Mvh

    Urban Eriksson, Sweden Island

    Reply
  31. Hej Urban och Hampus. Tack båda två för fantastiskt intressanta synpunkter, resonemang och fakta! Det glädjer mig att ni involverar i vad som dyker upp här på Mindpark. Urban jag har tyvärr inte hunnit kolla upp spanskan men jag ska definitivt göra det vid ett tillfälle och sen återkommer jag med en rapport:)

    MVH

    Daniel

    Reply
  32. Hej Urban och Hampus. Tack båda två för fantastiskt intressanta synpunkter, resonemang och fakta! Det glädjer mig att ni involverar i vad som dyker upp här på Mindpark. Urban jag har tyvärr inte hunnit kolla upp spanskan men jag ska definitivt göra det vid ett tillfälle och sen återkommer jag med en rapport:)

    MVH

    Daniel

    Reply
  33. Jag tycker det är lite konstigt att jämföra Second Life med ställen som Facebook och Twitter. Jag kan inte se att de egentligen har någon liknande funktionalitet.

    Jag skulle snarare jämföra Second Life med Irc, Messenger, Skype, och precis som det gjordes ovan, MMOs som Wow, Eve osv.

    Second Life och dessa andra verktyg är väldigt mycket “vad händer just nu, detta ögonblick? Vem kan jag prata med?” medan Facebook och Twitter känns mer asynkront/offline. Det du skriver i Facebook och Twitter finns kvar att läsa om två minuter eller om två timmar, medan det du gör i Second Life är borta i samma sekund som du slutar göra det.

    Kan inte någon motivera jämförelsen för mig? Varför spelar dessa helt olika saker på samma bana enligt de som jämför?

    Reply
  34. Jag tycker det är lite konstigt att jämföra Second Life med ställen som Facebook och Twitter. Jag kan inte se att de egentligen har någon liknande funktionalitet.

    Jag skulle snarare jämföra Second Life med Irc, Messenger, Skype, och precis som det gjordes ovan, MMOs som Wow, Eve osv.

    Second Life och dessa andra verktyg är väldigt mycket “vad händer just nu, detta ögonblick? Vem kan jag prata med?” medan Facebook och Twitter känns mer asynkront/offline. Det du skriver i Facebook och Twitter finns kvar att läsa om två minuter eller om två timmar, medan det du gör i Second Life är borta i samma sekund som du slutar göra det.

    Kan inte någon motivera jämförelsen för mig? Varför spelar dessa helt olika saker på samma bana enligt de som jämför?

    Reply
  35. Du hade rätt!
    Det tog bara ett år innan man la ner efter att ha pyntat in mer pengar
    Synd man inte insåg det tidigare

    Reply
  36. Kan det bero på att den fått en nolla i ettan? Men det är klart en ett a i nollan ger mer frispel. Hur det med extraliv och Second Life förhåller jag mig dock tveksam till pga av bristande kunskaper i området.

    Reply

Leave a Reply to Hampus LandeliusCancel reply